Oficina: Sala de Jogos - RPG


Speaker: Lucas Martins Freitas
Submited
Level: Básico

Quando se discute uma atividade lúdica em grupo com um
publico leigo, torna-se fundamental uma linguagem um pouco mais
compreensível. Pensando neste leitor tentarei usar termos os mais
claros possíveis, tornando algumas das idéias defendidas aqui mais
acessíveis.
Boa leitura.
É interessante como é recorrente a associação entre
determinados tipos de diversão e os males de toda uma sociedade.
Foi assim na década de 50, quando o livro “A Sedução dos Inocentes”
de Frederic Wertham, psiquiatra americano que praticamente tornou
toda e qualquer história em quadrinho americana um exercício de
distorção moral (fato que agradou em cheio aos Marcartistas). Onde
ele acusava os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis. Entre
outros estranhos argumentos, ele dizia que os quadrinhos incitavam a
juventude a violência (o que já havia acontecido com o rock'n'roll).
Wetham afirmou que a Mulher-Maravilha era lésbica, afinal vinha de
uma ilha só de mulheres e usava os punhos para enfrentar os
homens. Da mesma forma, garantiu que Batman e Robin tinham um
relacionamento homossexual. a
O fato do mesmo Frederic Wertham, ao fim de sua vida, ter
aprendido a amar os quadrinhos em nada muda a perseguição e as
críticas desfocadas ou falsas sobre este gênero de literatura RPG, por
ser talvez um tipo de jogo em que as regras são um pouco mais
complexas do que um jogo de cartas, por exemplo, e aonde a relação
entre jogadores e com o chamado “mestre” (o nome dado ao narrador
e juiz de regras de uma partida, nada mais) são fundamentais para o
bom andamento do jogo, torna-o, evidentemente, a bola ocasional da
vez.
O RPG nasceu de mesas de tabuleiro “war games” (parecido com
xadrez, mas com um tabuleiro maior e com exércitos mais numerosos
e diversificados) aonde dois jogadores simulavam batalhas medievais
ou modernas com seus exércitos de chumbo e plástico. Alguns
jogadores começaram a querer mais interatividade em suas partidas e
regras foram lentamente para a criação de personagens e combate
foram lentamente desenvolvidas. Ao contrario dos “War Games” um
personagem tinha individualidade e era diferente dos demais o que
requeria maior empenho na interpretação deste. [Nota: Como já foi
visto na nossa edição numero zero no artigo O que RPG?).
O principal atrativo do jogo não é a violência. Esta era perfeitamente
encontrável em grande quantidade em qualquer modelo de tabuleiro
(ou jogo) anterior, mas sim a vontade de brincar de interpretar um
personagem de forma mais interessante.
Crianças de todo o mundo brincam de “Polícia e Ladrão” e suas
variáveis regionais. Estas brincadeiras não têm funções a não ser a
simples e pura diversão, integração social e, eventualmente, algum
aprendizado. Uma partida de RPG não permite uso de armas
verdadeiras, todo o processo é imaginativo e descritivo, não cabendo,
a grosso modo, o uso de violência física para a resolução de uma
cena da partida. Ou seja, é uma Regra de Ouro a proibição de contato
físico violento entre dois ou mais participantes.
Temos exatamente a mesma situação em RPG. Antes de tudo é uma
forma de se fazer e estreitar laços sociais. RPG é uma criação
coletiva, não individual e, portanto, tem como objetivo básico, a
socialização. Existem jogos de computador chamados de RPG, mas a
não ser nos chamados jogos de rede, não existe o mesmo tipo de
interação entre o jogador e seu grupo.
RPG serve a uma outra função, a do aprendizado lúdico. Se você vai
jogar uma aventura situada, por exemplo, no período medieval,
conhecer costumes, roupas, músicas, hábitos, modos de manufatura
e crenças desta época são de excelente ajuda. Não apenas do ponto
de vista histórico, mas conhecer matemática e estatística em rolagem
de dados (objetos que são usados em larga escala na maior parte dos
jogos), ou seja, desenvolver um pouco o raciocínio matemático-lógico
torna a diversão apenas mais segura. Outro fator que o RPG auxilia
em termos de aprendizado é o desenvolvimento do pensamento
temporal. Como muitas vezes uma partida é desenvolvida por
“rounds” ou seja, por ações exaustivamente descritas, ter uma visão

de causa e efeito e saber planejar o que acontecerá depois de
determinada ação são capacidades que valorizadas e estimuladas em
um jogo.
Há um outro fator presente, relacionado a um aspecto emocional.
Melanie Klein, uma importante psicanalista, via no brincar uma forma
poderosa de aprendizagem e descoberta de limites de si e do outro. A
adolescência não é apenas uma fase do desenvolvimento da
personalidade de um indivíduo, mas uma junção de temores, anseios,
duvidas, mudanças e buscas. Ter um grupo, participar de uma tribo,
nada mais é do que um fator absolutamente normal e esperado para
esta faixa etária a qual, como toda e qualquer tribo, tem lá suas
esquisitices de expressões e idéias, mas nada diferente de uma tribo
de amantes de arte, grupos jovens, roqueiros ou esportistas. É uma
forma de se estabelecer quem eu sou e o que eu quero ser, e que
suplantam, e muito, a partida em si.
E sim, existem pessoas que são violentas e jogam RPG. Assim como
existem torcedores de futebol violentos, grupos de adolescentes que
freqüentam academias de artes marciais para serem violentos, etc.
Mas existem em bem menor escala entre RPGistas. Sendo o contato
físico proibido, e a principal motivação de um grupo de RPG, no final
das contas, a da criação de uma história, não consigo, pessoalmente,
imaginar melhor tipo de tribo para um adolescente estar.
Estatisticamente falando, existem mais mortes relacionadas a
acidentes com cachorros da raça Yorkshire do que com jogadores de
RPG! RPG é uma brincadeira, uma diversão, se você não esta se
divertindo pare de jogar!
Pedro Vitiello, psicólogo com pós-graduação latu-senso em sexualidade
(SBRASH - Fundação ABC); Saúde Publica - stractu senso (Fio-Cruz)
O RPG como ferramenta lúdica: Jogos e interdisciplinaridade a
favor da aprendizagem

Através do lúdico, ou seja, de jogos com caráter de ensinar seus
jogadores algum tipo de conhecimento ou habilidade, é possível
aumentar a experiência de ensino aprendizagem indo além dos
limites normalmente estabelecidos em sala de aula e
aumentando o interesse das crianças pelos mais variados
assuntos, entre eles algo que é fundamental para um bom
desenvolvimento: a leitura como prática corriqueira e
incorporada ao dia a dia.
Isso pode ser feito com jogos feitos para esse fim, assim como
adaptando jogos feitos pela indústria do entretenimento
esperando chegar a esse resultado. Algumas das vantagens e
desenvolvimentos esperados, para as crianças que tiveram
contato com o RPG, o Roleplaying Game, o também conhecido
jogo de interpretação, serão mostradas a seguir. Os professores
podem usá-los para incrementar o seu aprendizado e sua
interatividade social, aplicando estes conhecimentos que
envolvem desde técnicas teatrais ao artesanato de miniaturas e
sendo colocados nestas situações que instigam sua
imaginação, agucem sua memória. Através de ferramentas,
regras e sistemas de jogo, as crianças tornam-se mais capazes
de resolver situações-problema, tomar decisões, criticar e

questionar o que acham incorreto, incoerente ou inconsistente e
de confrontar suas argumentações aprendidas e vivenciadas. O
objetivo é melhorar a aprendizagem em um ambiente
descontraído e capaz de desenvolver e ampliar as habilidades
das crianças tornando-as mais seguras e tranquilas no
momento de tomar decisões e fazer escolhas, tanto para
situações imediatas, quanto para analisar escolhas futuras. Isto
não vale apenas para crianças, mas também para jovens e
adultos que pretendem usar desta maravilhosa ferramenta de
forma lúdica em seus estudos e recreações.
Faz-se necessário também explicar as palavras que compõem
nosso título: lúdicos são jogos que têm como função promover
algum tipo de ensinamento através da diversão, com o intuito de
aumentar os conhecimentos e nossa bagagem cultural, através
da experiência didática das crianças ou adultos em suas
devidas faixas etárias, que revelam o movimento existente na
interação dentro do jogo, em que as ações de umas refletem
resultados nas ações das outras através do jogo de papéis. Já a
sigla RPG – Roleplaying Game, em uma tradução livre significa
Jogo de Interpretação onde o limite acaba sendo única e
exclusivamente a imaginação dos jogadores.
Muitos jogos criados pelas indústrias atualmente, têm a função
lúdica e, há jogos que podem ser usados com esse efeito, se
devidamente utilizados, como por exemplo: o clássico Banco
Imobiliário (adaptado do jogo norte-americano Monopoly). Se
utilizado por educadores da área de matemática, pode promover
contas simples e até mesmo cálculos complexos, além de
ensinar finanças ainda que em níveis elementares às crianças,
mostrando a relação de locador e locatário nos imóveis. Por
conter em suas regras estas relações comerciais, assim como
as relações de compra e venda, que fazem parte integrante da
composição do jogo, onde o vencedor é aquele que conseguir
acumular o maior número de imóveis, empresas e dinheiro.
O RPG, em suas várias modalidades, se utiliza das mais
diversas ferramentas didáticas e, pode ser usado como lúdico
com extrema facilidade, em qualquer área que o profissional da
educação atue, precisando apenas de pequenas adaptações
para cada uma. E mesmo os pais e estudantes com pouco
esforço podem tornar temas das aulas de história, participações
épicas de interação e aprendizagem.
O benefício de tais jogos de RPG depende de como eles são
aplicados, algumas das mais notórias, o desenvolvimento do
raciocínio lógico para resolver um evento proposto em várias
sessões do jogo; aumento da capacidade de interação social
por meio de atividades em grupos feitas a partir de técnicas
básicas de interpretação com inspiração em autores teatrais
como Constantin Stanislavski e Jerzy Grotowski; incentivo à
leitura, pois quanto mais se conhece, mais se domina o assunto,
dessa maneira os alunos e qualquer pessoa, se sentem
compelidos a ler mais e o que é mais importante, por conta
própria; estimulo a criatividade inerente, pois nos sistemas de
jogo, vários ambientes podem ser construídos, dentre eles os
mais interessantes são ambientações históricas, inserindo os
jogadores como pessoas que estão no fato histórico narrado,
aumentando sua compreensão do acontecido como um agente
ativo do procedimento histórico; estímulo à competitividade
esportiva, e valorização do “Fair Play” (jogo limpo), tornando-os
mais responsáveis e aplicados; identificação geográfica, pois
muitos mapas são usados no processo. Enfim a aplicação
destas técnicas visa aumentar ao máximo o aproveitamento
acadêmico, através de uma veia educativa e divertida.
Métodos de trabalho por área: Desenvolvimento do
raciocínio lógico
A lógica, apesar de ser simples em vários aspectos de nossa
vida, às vezes se apresenta confusa para crianças e jovens que
estão muito acostumados a não ter de usar a imaginação, pois a
versão da verdade dada pela TV e pelos jogos eletrônicos é
prontamente aceita. Um bom exemplo de que tudo é aceito ou
visto como verdade pelas crianças e jovens se apresenta no
que eles comem, pois jamais se interessam pelos ingredientes
que compõem o prato. Eles apenas comem ou recusam.
As ferramentas utilizadas para isso são os jogos de mesa, que
podem tratar de qualquer assunto requerido como, por exemplo,
os jogos de interpretação com fundamentação histórica, levando
as crianças que podem ser de dez anos até mesmo adultos, a

vivenciar situações históricas como a chegada das
embarcações de Pedro Álvares Cabral ao litoral brasileiro.
Outra importante ferramenta no processo de incremento do
raciocínio são os jogos de xadrez, que aumentam esta
capacidade Os benefícios deste jogo centenário e as práticas de
como o mesmo se aplicam em escolas (Caldeira 2009),
mostram que o jogo permanece arrojado e diferente da maioria
dos outros jogos, se baseia única e exclusivamente na
capacidade individual, visto que não depende de sorte.
Aumento da capacidade de interação social
Muitas crianças e jovens são extremamente tímidos, a ponto de
só se comunicarem em seu convívio social através de meios
secundários de interação, sendo o principal deles a internet e
atualmente seus aplicativos de smartphones.
Esses exercícios aplicados têm o intuito de trazê-los ao convívio
físico, de mostrar suas opiniões junto com seu rosto, e não se
esconder-se através de um “Nick”. Para isso, noções de
interpretação teatral podem ser dadas para que todos possam
saber que mesmo estando de frente a uma pessoa, isso não
quer dizer que ela irá prejulgá-lo por aquilo que ela pensa que a
criança ou o jovem seja.
Excelentes escolhas para isso, são técnicas de
autoconhecimento e de autores renomados do teatro como
Constantin Stanislavski e sua teoria aplicada da “Fé cênica”
(Stanislavski 2014) onde a principal tarefa é encarnar o
personagem, no caso a si mesmo, sem se restringir no
processo. Outro autor teatral muito recomendado, é Jerzy
Grotowski, que fundamenta sua teoria no “Teatro Pobre”
(Grotowski 1971) o que instiga a imaginação e a composição a
ser feita, visto que esta teoria prega que o ator, que no caso é o
jovem ou a criança nestes exercícios, não se importe com
figurino, ou objetos para ajudar em sua performance, visto que o
importante já pertence ao jovem ou criança, que é o próprio
corpo.
A ferramenta do RPG para práticas de teorias teatrais, é
conhecida como “Live Action”, um tipo de jogo onde o
personagem se veste, quando é necessário um figurino
adequado, e interpreta como se fosse o personagem, no
entanto, sem um texto, sabendo apenas de suas emoções e
motivações, tenta adequar a prática exigida, suas vivências
próprias e as técnicas aprendidas para uma vivência muito
próxima do que é uma apresentação teatral na base do
improviso.
Incentivo à leitura
Sabe-se que, com o fácil acesso aos meios de comunicação, a
leitura a cada dia vem sendo deixada de lado, com exceção de
algum livro que possa ficar famoso para a faixa etária, a grande
maioria é simplesmente desconhecida e abarcada no contexto
do chato e obsoleto.
Com a participação nos jogos, a leitura é incentivada, pois
quanto mais se conhece de um assunto que nos agrade, mais
iremos ler sobre este referido assunto, e com isso habilidades
importantes para o futuro podem ser precocemente identificadas
e maximizadas. Todas as ferramentas dos jogos de RPG podem
gerar este efeito, visto que o conhecimento sempre é buscado,
quando se quer a resolução de um problema.
Estímulo à criatividade inerente
Sabe-se que a criança e o adolescente possuem grande
criatividade que pode e deve ser desenvolvida e incentivada,
mas que na medida em que o ser humano se desenvolve
principalmente em âmbito profissional, a criatividade às vezes é
deixada de lado, devido a determinadas especificações do
trabalho, mas quanto mais valorizada a criatividade pessoal,
maiores as chances da criança e do jovem manterem esta
criatividade até a vida adulta.
Um dos objetivos é explorar essa criatividade, pois as crianças
terão de imaginar seus personagens ou a si próprias, em
situações cotidianas como, por exemplo: como é o dia a dia
deles, como pensam, qual a motivação de ir a determinados
lugares, etc. Isso traz muitas soluções para a vida real, quando

devidamente aplicadas e, o principal fator, a imaginação não
pode ser presa ou limitada, a não ser que a criança queira ou
seja necessário que se imponha limites, de acordo com cada
atividade aplicada. O desenvolvimento de atividades simples e
complexas que podem ser resolvidas com trabalhos individuais
ou em grupo também é um fator muito importante para que a
criança e o jovem possam desenvolver sua autonomia e
convívio social e cooperação, quando forem necessários
trabalhos em grupo para o estímulo da interatividade social,
essa é uma boa prática também para grupos corporativos com
muitos indivíduos.
Estímulo à competitividade esportiva
A ciência já atestou os benefícios trazidos pela prática de
esportes, mesmo que nem todos os esportes sejam meramente
físicos, como os estudos embasados no uso do RPG e a própria
dinâmica do mesmo.
Apesar de os esportes mentais em nosso país, como o xadrez,
que é nosso principal exemplo, têm pouco reconhecimento e
são pouco valorizados, fazendo com que seu número de
praticantes não seja tão elevado quantos outros esportes mais
populares, ou do gosto geral do brasileiro como o futebol. No
entanto, todas as pessoas que praticam as atividades e jogos
como o xadrez e o RPG, são pessoas que normalmente são
mais aptas a desempenhar funções intelectuais em suas
formações futuras.
Como também o próprio esporte já traz a competitividade, com
a devida instrução, dar noções muito claras de cidadania e
respeito aos indivíduos. Além da capacidade de resolver
problemas e situações problemas com o aumento do raciocínio
como foi comentando anteriormente. Os cardgames e também
os boardgames, que abordam várias temáticas dentre elas
podemos destacar o uso de personagens históricos que não
viveram na mesma época, mas que em um destes jogos podem
se confrontar de lados opostos, como por exemplo Ramsés II e
Gengis Khan, no jogo que tem a tradução literal de
“Anacronismo”. Como a maioria dos jogos competitivos, visa
declarar um dos participantes ou um dos grupos como
vencedor.
Identificação geográfica
Esta é uma parte específica do trabalho que faz com que os
jovens e as crianças precisem de mapas para se localizar em
todos os locais. Isto faz com que desenvolvam a capacidade de
analisá-los, além de capacitá-los para a leitura e interpretação
de gráficos, mapas e que aprendam a importância da legenda
usada no material cartográfico.
Apesar de muitas dificuldades, a boa vontade em perpetrar
inovações para os sistemas de ensino e aprendizagem ainda
podem e devem ser criadas, e destas experiências,
principalmente quando se tem a oportunidade de colocá-las em
uma avaliação empírica e participativa a experiência demonstra
seus atrativos e recompensas.
Autor: André Luís Coelho Teixeira
Equipe REDERPG

A História do RPG (parte 1)
Por Steve Darlington, tradução, Brega

Parte I: Um pequeno passo
para os wargames...

Nossos antecessores

Como todas as boas histórias, nós começamos com
um famoso gênio que colocou a bola rolando. Neste
caso, o incrível visionário H. G. Wells; Wells não era
apenas o avô da ficção científica, mas ele também foi
o avô dos “war-games” (N.T. – jogos de tabuleiro com
cenários e regras onde grande batalhas e miniaturas
eram “reproduzidas”), o que o faz, se você preferir, o
bisavô do RPG.

War-Games existem praticamente desde que as
guerras existem. A idea de simulação de batalhas sem
pessoas machucadas pode ser traçada até os
Sumérios, mais de 4.000 anos atrás. Xadrez e Go (jogo
oriental), dois dos mais antigos, são bons exemplos.
Wargames contemporâneos se originaram na prússia.
O jogo “Kriegspiel” (Jogo de guerra), introduziu as
idéias de arrumar peças em uma “mesa de areia”, e o
uso de dados para determinar os elementos aleatórios
de uma partida.

Após o conflito Franco-prussiano, a Inglaterra fez sua
própria versão, e começaram a usá-lo com sabedoria
nas forças armadas para treinar táticas e predizer
situações militares.

Mas foi Wells, no entanto, quem primeiro abriu os
jogos para amadores. Em 1915 ele publicou um jogo
de regras amadoras de Wargames em um livro
entitulado “Little Wars” (Pequenas Guerras),
atualmente visto como “a bíblia dos Wargames”.
Wells também foi o primeiro a sugerir que peças em
miniatura fossem colecionadas para representar as
respectivas forças, dano mais sabor e sensação de
envolvimento ao jogo. Apesar do livro ter se tornado
popular, Wargames não decolaram realmente até
que, em 1953, Charles Roberts produzisse e
disponibilizasse comercialmente o primeiro
“tabuleiro” de war game. Mesmo com seu inicio
vagaroso, Roberts eventualmente criou a Avalon-Hill
Game Company, agora uma das maiores compania de
jogos do mundo.

Fagulhas de uma Fogueira

De fato, nos anos 60 e 70, os war games atingiram seu
pico de popularidade que ainda está por ser
recuperado. Isto significa que todos os jovens que não
estavam tomando LSD e ouvindo Bob Dylan, estavam
infernalmente jogando war games. Então, não
demorou muito para que se tranformasse de jogo em
uma indústria. Um imenso, bem-estabelecido e bem
definido fã clube, com suas próprias congregações,
publicações e jargão, se desenvolveu, da mesma
forma que ocorria com a Ficção Científica no mesmo
período. Ao final dos anos 60, havia uma forte e bem-
construída sub-cultura de wargames, e um estrutura
de suporte estava começando a fomentar muita
criatividade e experimentação entre seus membros.
Este tipo de criatividade e experimentação era do tipo
que serviria de combustível para a fogueira dos “role-
playing games”. Mas uma fagulha era necessária, e
que fagulha ela foi: O Senhor dos Anéis.

Publicada na íntegra em 1966, ela iria para sempre
modificar a literatura mundial, bem como o mundo de
milhões de adolescentes homens de classe média
americanos. E já que 90% dos jogadores de wargames
eram rapazes de classe média, é preciso apenas um
pouco de imaginação para adivinhar o que vinha a
seguir. Os jogadores não queriam mais recriar a
batalha de Gettysburg, mas sim a batalha de Hell´s
Deep. As guerras napoleônicas foram descartadas em
favor da Guerra do Anel, goblins e orcs tomaram o
lugar da cavalaria. As pessoas queriam quanto de
dano um Balrog poderia causar, e qual era o alcance
de um “lightning speel”.

Parecia apenas uma questão de tempo antes que o
primeiro cenário em um mundo Tolkeniano fosse
publicado. Havia, no entanto, um pequeno empecilho
para isso, que era o fato de poucos bons wargames
lidarem bem o suficiente com coisas como magia e
dragões, para introduzirem o tema. Este foi o destino
traçado por dois homens: Ernest (Gary) Gygax e David
Arneson.

Uma Parceria Lendária

Em uma pequena cidade em Wisconsin, chamada Lake
Geneva, Gygax, Jeff Perren e amigos criaram um
wargame que fornecia um modelo acurado de guerras
medievais na maioria de seus aspectos. Ele foi
chamado de Chainmail, e foi publicado por sua
própria compania “frangote”, a Tactical Studies Rules.
Era uma publicação que posteriormente se tornaria o
primeiro wargame a incluir regras para gigantes,
trolls, dragões e feitiços mágicos. Este jogo foi o
predecessor de Dungepons & Dragons, e, de fato, tem
muitas similaridades de regras e estilo.

As sementes do role-play haviam sido deitadas muito
antes, no entanto. Na época em que Chainmail era
escrita, Gygax era membro de uma sociedade de
entusiastas por guerras medievais chamada “A
Sociedade de Castelos e Cruzadas”.

Um sócio, Arneson, havia começado a experimentar
algumas idéias de role-play. Como ele mesmo coloca:
“Eu teria de dar muito crédito [pela idéia] a outro
jogador local, Dave Wesley. Ele foi o primeiro a pensar
em role-play… o primeiro jogo que me vem à cabeça
são pequenas partidas medievais, em uma sessão
morosa de wargames. Ele tinha um aborrecido
conjunto de regras e, após nosso segundo jogo, nós
estávamos entediados. Para dar um certo tempero,
Dave, que vinha fazendo os cenários, nos deu
objetivos pessoais para a batalha. Era 1968. Apesar de
meio cru, foi o primeiro passo para o role-play.

Anderson continua:
Bem, aquele tipo nos deixou pensando sobre “não
está muito bom", e nós fizemos um punhado de jogos
com várias outras pessoas. “Vamos fazer uma grande
campanha medieval com meia dúzia de pessoas
jogando com poucas forças de cinquenta ou sessenta
homens, e então você será o rei ou o cavaleiro, ou o

que for”. E isso se desenvolveu a partir daí. Isto nos
trouxe ao role-playing.

No início dos anos sessenta, a criatividade de
Arnerson encontrou a fantasia de Gygax, e os dois
começaram a combinar suas idéias. Em 1970 ou 1971
(Arnerson não tem certeza quanto a data), Arnerson
pegou o sistema Chainmail e jogou o que foi a
primeira partida de RPG de todos os tempos.

Todos os camigos haviam vindo para uma tradicional
noite de batalha napoleônica, e viram a mesa coberta
com uma gigantesca fortaleza ou castelo. [Eles]
imaginaram que jogariam em planícies da Polônia ou
qualquer lugar que estivéssemos jogando naquela
época, e rapidamente descobriram que nós iríamos
descer para as profundezas úmidas e escuras da
catacumba.

Este jogo posteriormente se tornaria a campanha da
Catacumba de Blackmoor. Gygax rapidamente seguiu
com uma aventura que se tornaria a Campanha de
Greyhawk. Pelos anos seguintes, os dois jogaram e
testaram regras de jogos do que eventualmente se
tornaria o Dungeons & Dragons, o primeiro RPG
disponível comercialmente.

Tal qual os wargames, o RPG começou devagar, mas
um hobby inteiramente novo surgia.

Um tributo final a Dave Arnerson:

Como todas as grandes parcerias, a de Gygax e
Arnerson não era desprovida de diferenças criativas.
Menos de um ano após a produção de D&D, estas
diferenças chegaram a um ponto máximo e Arneson
saiu da TSR, que Gygax e seu novo parceiro, Briam
Blume, continuaram a tocar, mas sem pagar a
Arnerson os Royalties às quais ele, ainda tinha direito

como sua parte de proprietário. Em 1979, Arnerson
levou a questão para os tribunais e após uma longa
batalha, foi comprada pela TSR. A tragédia é que hoje
Gygax é entoado e exaltado como o único pai do RPG,
enquanto Arneson tem sido quase esquecido pela
indústria. Esperemos que esta história de alguma
forma corrija esta injustiça.

Curiosidades:
- Arneson dá a si mesmo crédito por adicionar
“magia” aos wargames. Aparentemente após assistir
um episódio de Jornada nas Estrelas, Dave deu ao seu
Druida um phaser, e “zapou” seus oponentes no
reino. Isto, naturalmente, se tornou a magia “lightning
bolt spell”.

-No começo, RPG não tinha este nome. Era chamado,
nada menos, de “Wargame de Fantasia Medieval
jogável com papel, lápis e miniaturas”.

- A primeira edição do D&D, como tantas edições que
se seguiram, tinham Hobbits. No entanto, os
advogados rapidamente ameaçaram entrar com uma
ação devido violação de copyrights, o que levou à
criação dos “halflings”.

O original se encontra em:
http://ptgptb.org/0001/history1.html

Single speaker.

Interesse em jogar RPG de mesa.

Estudante de Ciências da Computação no IFCE campus Maracanaú. Ex estudante de Filosofia pela UECE, formação Técnica em Redes de Computador com cursos de certificação Cisco e preparatórios em LPI e CCNA. Ex-competidor representante da Olimpíada Senai do Conhecimento em redes de computador. Entusiasta na Industria Cearense de desenvolvimento de jogos. For the Aliance!

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